第一节 伤害值
伤害值为由于攻击所造成的对方PM体力下降量
1)伤害值计算
伤害值={[技巧威力×攻击力×(Lv×2/5+2)]/防御力/50+2}×属性修正×随机修正
名词解释:技巧威力——所使用招术的威力值(数值参见“全招数表”)
攻击力 ——若攻击一方使用物理攻击,则为六属性中的攻击力加上战斗修正后的值。
若攻击一方使用特殊攻击,则为六属性中的特殊攻击力加上战斗修正后的值。
(物理攻击=普通・格斗・飞行・毒・地・岩・虫・鬼・钢)
(特殊攻击=火・水・草・电・超能・冰・龙・恶)
(六属性=HP,攻,防,特攻,特防,速)
(战斗修正:包括战斗中因技巧 升/降 攻or特攻,因道具 升/降 攻or特攻,精灵的特性等内容。下面有详细解说。)
防御力 ——被攻击一方的 防/特防 经过战斗修正后的值。(基本上同上)
注:当受到攻击 自爆(じばく)或 大爆炸(だいばくはつ)时防御力最终值为计算值的1/2
Lv ——攻击一方的级数。
属性修正——当使用招术属性克对方属性时(如火对草),取 2
当使用招术对对方属性一般时(如水对虫),取 1
当使用招术对对方作用不大时(如草对毒),取 0.5
当使用招术对对方不起作用时(如普通对鬼),取 0
注意:若使用招术双克对方属性时(如电对 水+飞行),取4
若使用招数对对方效果极差时(如普通对 岩+钢),取 0.25
随机修正——随机取 85%—100% 中一值(此点异于前作,最终计算结果为整数。)
特殊点 2 VS 2 时对对方造成全体攻击情况,“防御力/50” 变为“ 防御力/100”
2)战斗修正
道具修正:
持有银色粉(ぎんのこな) →使用虫系招术时,攻击力×1.1。
持有金属外衣(メタルコート)→使用钢系招术时,攻击力×1.1。
持有软砂(やわらかいすな)→使用地系招术时,攻击力×1.1。
持有硬石(かたいいし)→使用岩系招术时,攻击力×1.1。
持有奇迹种子(きせきのタネ)→使用草系招术时,攻击力×1.1。
持有黑墨镜(くろいメガネ)→使用恶系招术时,攻击力×1.1。
持有黑带(くろおび)→使用格斗系招术时,攻击力×1.1。
持有磁铁(じしゃく))→使用电系招术时,攻击力×1.1。
持有神秘的水滴(しんぴのしずく)→使用水系招术时,攻击力×1.1。
持有潮水御(うしおのおこ)→使用水系招术时,攻击力×1.1。
持有尖嘴(するどいくちばし)→使用飞行系招术时,攻击力×1.1。
持有毒刺(どくバリ)→使用毒系招术时,攻击力×1.1。
持有不融之冰(とけないこおり)→使用冰系招术时,攻击力×1.1。
持有诅咒符(のろいのおふだ)→使用鬼系招术时,攻击力×1.1。
持有弯曲之勺(まがったスプーン)→使用超能系招术时,攻击力×1.1。
持有木炭(もくたん)→使用火系招术时,攻击力×1.1。
持有龙牙(りゅうのキバ)→使用龙系招术时,攻击力×1.1。
持有丝绸围巾(シルクのスカーフ)→使用普通系招术时,攻击力×1.1。
持有专爱头巾(こだわりハチマキ)→攻击力×1.5
拉提奥斯或拉提阿斯持有心之水滴(こころのしずく)→特攻×1.5 特防×1.5(战斗塔中无效)
帕鲁鲁(No 176 パールル)持有深海之牙(しんかいのきば)→特攻×2
帕鲁鲁(No 176 パールル)持有深海之鳞(しんかいのうろこ)→特防×2
皮卡丘持有电球(でんきだま)→特攻×2
百变怪持有金属粉(メタルパウダー)→防御×2
卡拉卡拉或嘎拉嘎拉持有粗骨(ふといホネ)→攻击×2
特性修正: :
大力士(ちからもち)和 愈加术(ヨガパワー)→攻击×2
精神抖擞(はりきり)→攻击×1.5
根性(こんじょう)→睡眠,冻结,麻痹,中毒,混乱 状态时攻击×1.5
奇异鳞片(ふしぎなうろこ)→睡眠,冻结,麻痹,中毒,混乱 状态时防御×1.5
厚脂肪(あついしぼう)→对方使用火・冰系招术时,对方特攻×0.5
正电(プラス)→队伍中有持有“负电(マイナス)”特性的精灵时,特攻×1.5
负电(マイナス)→队伍中有持有正电(プラス)”特性的精灵时,特攻×1.5
新绿(しんりょく)→当HP达最大HP1/3以下时,草系技巧威力×1.5
猛火(もうか)→当HP达最大HP1/3以下时,火系技巧威力×1.5
激流(げきりゅう)→当HP达最大HP1/3以下时,水系技巧威力×1.5
虫的告知(むしのしらせ)→当HP达最大HP1/3以下时,虫系技巧威力×1.5
受火(もらい)→受火系招术攻击后,火系技巧威力×1.5
徽章修正:
持有岩系徽章(ストーンバッジ)→攻击×1.1
持有普通系徽章(バランスバッジ)→防御×1.1
持有飞行系徽章(ウェザーバッジ)→特攻×1.1 特防×1.1
注:只在地图上和其他训练员战斗时有效
天气修正 :
下雨时,火系技巧威力×0.5,水系技巧威力×1.5
日照时,火系技巧威力×1.5,水系技巧威力×0.5
非 日照天气(无天气现象时不算) 时,太阳光线(ソーラービーム)技巧威力×0.5
有慢性子(ノーてんき),天气锁定(エアロック)特性的精灵在场时,天气修正全无效。
招术修正:
使用与精灵属性相同的招术时,技巧威力×1.5
状态修正:
处于灼伤状态,且没有特性 根性(こんじょ)时,物理攻击×0.5
运气修正:
对对方造成致命一击时,威力×2
能力升降修正:
攻,防,速,特攻,特防, 这些属性各有13个等级。刚进入战斗时,每个等级都是6,战斗过程中,可由招术或道具 升/降 这些等级。
攻击方情况:
显示「……が あがった」时+1、
显示「○○が ぐーんとあがった」时+2、
显示「○○が さがった」时-1
显示「○○が がくっとさがった」时-2
最多 +6/-6 此时不可再 升/降
当防御方的防御力+N时,攻击方攻击力相当于-N,但不影响MAX次数(就是+6/-6)
各等级时的修正计算值如下表:
等级 | 修正计算 | 百分率(约数)
——————————————————————
0 ×10/40 ×25%
1 ×10/35 ×29%
2 ×10/30 ×33%
3 ×10/25 ×40%
4 ×10/20 ×50%
5 ×10/15 ×67%
6 ×10/10 ×100%
7 ×15/10 ×150%
8 ×20/10 ×200%
9 ×25/10 ×250%
A ×30/10 ×300%
B ×35/10 ×350%
C ×40/10 ×400%
注意:当造成致命一击时,对方防御/特防等级大于6的复原为6,攻击方攻/特攻等级小于6的复原为6。
此表仅适用攻,特攻,不适用于命中率
3)特殊技巧
觉醒之力(めざめるパワー )
威力
定义字母如下:
A—HP个体值被四除得的余数为2或3→A=1
B—攻个体值被四除得的余数为2或3→A=2
C—防个体值被四除得的余数为2或3→A=4
D—速个体值被四除得的余数为2或3→A=8
E—特攻个体值被四除得的余数为2或3→A=16
F—特防个体值被四除得的余数为2或3→A=32
(以上情况即为个体值为02,03,06,07,0A,0B,0E,0F,12,13,16,17,1A,1B,1E,1F时)
则威力=(A+B+C+D+E+F)×40/63+30
(威力必为30—70)
属性
定义字母如下:
HP个体值为奇数→ A = 1
攻个体值为奇数→ B = 2
防个体值为奇数→ C = 4
速个体值为奇数→ D = 8
特攻个体值为奇数→ E = 16
特防个体值为奇数→ F = 32
T=(A+B+C+D+E+F)×15/63
得到的T值对应属性如下:
0 格斗
1 飞行
2 毒
3 地
4 岩
5 虫
6 鬼
7 钢
8 火
9 水
10 草
11 电
12 超能
13 冰
14 龙
15 恶
天气球(ウェザーボール)
此招数系别属普通系,但因天气不同而改变属性。
------------------------
天气 | 属性 |
-----------------------|
平时 | 普通 |
日照 | 火 |
下雨 | 水 |
冰雹 | 冰 |
沙尘暴 | 岩 |
------------------------
威力均为50,且除了普通天气以外,都涉及到属性相克问题。
磁力变化(マグニチュード)
此招术会随机确定磁力变化的等级(4—10),等级越高威力越强大。
_________________________
|等级 | 概率 | 威力 |
|------|--------|-------|
| 4 | 5% | 10 |
| 5 | 10% | 30 |
| 6 | 20% | 50 |
| 7 | 30% | 70 |
| 8 | 20% | 90 |
| 9 | 10% | 110 |
| 10 | 5% | 150 |
|-----------------------|
秘密之力(ひみつのちから)
此招术会因地形而变换其辅助效果。
地形 效果
草地 中毒
长草地 睡眠
沙漠 降低对方命中率1等级
水下 降低对方攻击1等级
水上 降低对方防御1等级
池中 降低对方速度1等级
山岩 造成混乱
洞穴 使对方停止一回合
建筑物 麻痹
平地 麻痹
起死回生(きしかいせい)&挣扎(じたばた)
这些都是与攻击方HP有关的招术。
定义字母 A = 现在HP×48/最大HP
得到的A值与下表比较计算威力:
A的值域 威力
0~1 200
2~4 150
5~9 100
10~16 80
17~32 40
33~48 20
报复(リベンジ)
刚遭到攻击后使用,伤害值×2
空元气(からげんき)
麻痹,中毒,灼伤 状态下使用,伤害值×2
扳倒(けたぐり)
此招术因对方体重而改变威力。
具体见下表:
____________________________
| 对方重量 | 威力|
|----------------------------|
| 小于 10.0kg | 20 |
| 10.1kg~25.0kg | 40 |
| 25.1kg~50.0kg | 60 |
| 50.1kg~100.0kg | 80 |
| 100.1kg~200.0kg | 100 |
| 大于 200.1kg | 120 |
|____________________________|
报恩(おんがえし)&撒气(やつあたり)
报恩威力=亲密度×10/25
撒气威力=(255-亲密度)×10/25
由上可知威力范围为0—102
(亲密度将在今后详解)
喷火(ふんか)&喷潮(しおふき)
威力 = 现在HP×150 /最大HP
需要注意的是,“威力150”是他们的最大威力值,这些招术的威力随HP减少降低而。
掷金币(ねこにこばん)
战斗后可得到的钱数==对方lv×使用次数×5
需要注意的是,逃跑后得不到这些钱。
滚动(ころがる)&冰球(アイスボール)&连斩(れんぞくぎり)&三次踢(トリプルキック)
它们的威力随连续使用的回合数而成倍增长。
_________________________________________________________________
招术/威力 | 第一回合 | 第二回合 | 第三回合 | 第四回合 | 第五回合|
—————————————————————————————————
滚 | 30 | 60 | 90 | 180 | 360 |
—————————————————————————————————
冰球 | 30 | 60 | 90 | 180 | 360 |
—————————————————————————————————
连斩 | 10 | 20 | 40 | 此招可连无数次…… |
—————————————————————————————————
三次踢 10 | 20 | 30 | / | / |
------------------------------------------------------------------
需要注意的是,使用变圆(まるくなる)后再使用滚动,威力在以上基础成2倍。
反射壁(リフレクター)&光之壁(ひかりのかべ)
反射壁使物理攻击伤害值减半,光之壁使特殊攻击伤害值减半。
需要注意的是:1.会神一击时这两个招术无效。
2.2 VS 2 时 只能降伤害值变为2/3。
超能波(サイコウェーブ)
伤害值=攻击方Lv×( A×10+50)/100
A由随机取0—10中一数
礼物(プレゼント)
此招术随机变化威力(40,80,120)或使对方体力回复。
威力40概率为 102/256
威力80概率为 76/256
威力120概率为 26/256
体力回复概率为 52/256
(体力回复量为对方最大HP的1/4)
玩命(がむしゃら)
当被(被攻击方剩余HP) > (攻击方剩余HP) 时
伤害值 = (被攻击方剩余HP)-(攻击方剩余HP)
当被(被攻击方剩余HP) > (攻击方剩余HP) 时
无效
第二节 命中率
每个招术都有它的命中率,判定招术是否成功。此属性为随机,但可以改变其概率。
1)命中率计算
通常命中率公式
A=(招术本身命中率)×(等级修正)×(特性修正)×(道具修正)
只要随机数(1到100)小于A ,则可判定为命中。
一击必杀命中率公式
A= 30% + 攻击方Lv - 被攻击方Lv
需要注意的是,当 攻击方Lv 小于 被攻击方Lv 或 对方有特性 顽强(がんじょう)时,一击必杀 必然失败。
名词解释:
招术本身命中率——参见“全招术表”(日照情况下 打雷 命中率为50%)
等级修正 ——见后
特性修正 ——有复眼(ふくがん)的特性→×1.3
对方有隐砂(すながくれ)的特性,且天气为沙尘暴时→×0.8
有精神抖擞(はりきり)的特性,且使用物理攻击时→×0.8
道具修正 ——对方持有光之粉(ひかりのこな)→×0.9
对方持有乐天之御(のんきのおこう)→×0.95
除此之外有些招术的命中率为100%,不必考虑上公式。如:
速度星(スピードスター),偷袭(だましうち),暗影拳(シャドーパンチ),燕返(つばめがえし),魔术叶刀(マジカルリーフ),电击波(でんげきは),受身掷(あてみなげ),下雨时的打雷(かみなり)。
命中率等级修正
大致同第一节的“能力 升/降 修正”。不同在于最多等级 +1 或 -1。
显示“めいちゅうりつが あがった”时等级 +1
显示“めいちゅうりつが さがった”时等级 -1
对方显示“かいひりつが あがった”时相当于 -1
修正计算值亦不同:
等级 | 修正计算 | 百分率(约数)
——————————————————————
0 ×33/100 ×33%
1 ×36/100 ×36%
2 ×43/100 ×43%
3 ×50/100 ×50%
4 ×60/100 ×60%
5 ×75/100 ×75%
6 ×100/100 ×100%
7 ×133/100 ×133%
8 ×166/100 ×166%
9 ×200/100 ×200%
10 ×250/100 ×250%
11 ×266/100 ×266%
12 ×300/100 ×300%
2)致命一击
通常情况下,致命一击的概率为1/16。
定义字母C为 致命一击 等级。初始值 C=0
使用招术暂气(きあいだめ)或道具 致命刀(クリティカッター)后 C+2。
持有光心境(ピントレンズ)时 C+1
大葱鸭持有长葱(ながねぎ)时 C+2
吉利蛋持有吉利拳(ラッキーパンチ)时 C+2
使用招术:空手道(からてチョップ)。飞叶快刀(はっぱカッタ—),蟹锤(クラブハンマー),切裂(きりさく),空气波(エアロブラスト),十字劈(クロスチョップ),真空刀(エアカッター),叶片刀刃(リーフブレード),神鸟(ゴッドバード)火焰脚(ブレイズキック),剧毒尾击(ポイズンテール)的一瞬间 C+1
C值与致命一击概率如下:
C | 概率
——————————
0 | 1/16
1 | 1/8
2 | 1/4
3 | 1/3
4 | 1/2
需要注意的是,当对方有 甲壳盔(カブトアーマー),贝壳盔(シェルアーマー)特性时,以上致命一击计算全无效,造不成致命一击。
第三节 攻击顺序
攻击的先后顺序由招术优先度,速度属性,随机修正三个因素决定。
名词解释:
招术优先度——指使用招术本身所设定的优先度值(-5 到 +5 ),此数值比对方优先度数值高,就会先行攻击,而不考虑精灵的速度属性。绝大多数招的优先度为0,但有一些招不是:
招术名称 优先度
吹飞(ふきとばし) -5
吠 (ほえる) -5
反击(カウンター) -4
电光石火(でんこうせっか) +1
保护 (まもる) +3
超速拳(マッハパンチ) +1
看穿 (みきり) +3
镜衣(ミラーコート) -4
神速(しんそく) +1
猫骗(ねこだまし) +1
气势拳(きあいパンチ) -2
来我指上(このゆびとまれ) +3
援助(てだすけ) +5
魔法衣(マジックコート) +4
报复(リベンジ) -3
抢夺(よこどり) +4
速度属性——此属性也是各种道具,特性等因素的最终计算结果。当两方使用的招术优先度相同时,攻击先后顺序由此数值比较而得。
特性修正:
擅长游泳(すいすい) : 雨天时 速度值×2
养料素(ようりょくそ : 晴天时 速度值×2
道具修正:
持有强化包带 → 速度值×0.5
状态修正:
麻痹状态时→速度值×0.25
徽章修正:
持有格斗系徽章(ダイナモバッジ)时→速度值×1.1
(同样徽章情况只在地图上和训练员战斗时)
需要注意的是,当精灵持有先制之爪(せんせいのツメ),并且发动作用时速度属性全无效化。
随机修正——当招术优先度,速度属性皆一样时,由随机决定攻击先后顺序。
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